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这项设定的引入,某种程度上让战斗变成了玩节奏游戏。

打穿Boss弱点护盾举个例子来说吧。

李存孝是游戏里体型巨大的 Boss 之一,与之对战时,他给笔者带来了不小的压迫感。

你很难跟他持续性地近身缠斗,他横冲直撞,攻击范围广,我可能还没出招,就被他打趴下了。

但鉴于 Boss 身上有弱点,我在实战中其实是需要灵活游走,根据对方露出破绽的规律,抓准其释放技能的前后摇时机,然后上前一通输出。

除了「弱点护盾」外,部分 Boss 身上还存在一层元素护盾,此时玩家若要破除 Boss 的霸体状态,便需要使用对应的侠客,以及针对性的元素技能,来消耗敌方的元素盾。

这便是打持久战与策略战了。

打穿Boss的元素护盾战斗中,几个回合地循环往复,其过程既漫长却又紧张刺激。

这是数值成长所取代不了的体验。

玩家在不断地磨炼中积累成战斗经验,当中无疑会有挫败,但到了击破敌将时,成就感势必要拉满。

在普遍讲求无脑爽的手游里,《不良人3》手游所追求的战斗深度,显然有些罕见。

国风江湖,贵在「真实」 《不良人3》手游主打「国风动作」,我优先点评了本作的动作要素,现在则要再来讲述它所呈现的国风江湖。

而我的评价,绕不开那两个字——「真实」。

这里的「真实」,并不意味着游戏画风写实。

作为 IP 改编手游,《不良人3》手游在画风上,是向原著看齐的,有着国漫画质的观感,与贴近原著的高质量人物建模。

剧情过场游戏在部分剧情过场中,还会穿插原汁原味的动画,而得益于原班配音团队的支持,玩家还是能在全程剧情中听到熟悉的角色声音,这可谓是把代入感做到位了。

笔者所谓的「真实」,其实是指游戏营造的场景,有着栩栩如生的氛围。

进一步来讲,便是诸多场景元素,有着接近于真实物理的细腻表现。

当我行走在渝州城外的乡间道路时,感触最深。

视野内,你能看到一碧如洗的蓝天、波光粼粼的水面、轻轻摇曳的竹林,微风吹过时,还能看到轻絮扬扬飞舞。

《不良人3》手游所展现出的生动景象,还表现在光影细节上。

我在实测中,便感受到了真实的光影效果。

当你在游戏中镜头移动时,你会发现,画面中场景元素的光影会随着光源移动而产生准确的变化。

画面中的水面反射,人物盔甲上的阴影浮动,以及阳光在空气中的散射等,这一切元素综合在一起的空间氛围,最终给人一种临场的体验。

套用官方的一句话,「游戏里,一株芦苇也有自己的完整光影」。

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