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光凭文字,是比较难传达画面效果的,但游戏内的光影,确实细腻到这种程度。

写在最后 实不相瞒,这是我是第二次测评《不良人3》手游。

若把前后两次体验做一番对比,笔者会得出一句总结:这款国风江湖,在持续进化中。

在「归梦」测试版本中,肉眼可见的变化,既体现在画面、动作设计上,也体现在战斗机制上。

前文提到的跑动过渡动作,是首测时没有的细节;游戏首测时的战斗偏站桩,而如今它的战斗体验,更具深度,像「弱点护盾」与「元素护盾」这些增加战斗策略性的设定,便是在当前版本中新加入的内容。

当然,游戏还存在诸多细微改进,只是很难在一篇文章里说清道明。

笔者还是想说,《不良人3》是一款「保真」的武侠动作手游,同题材产品该有的元素在这个产品里一应俱全,而它那活灵活现的国风场景以及兼具爽感与策略性的战斗,则会让玩家感受到一个更真实的江湖。

需要指出的是,当前的《不良人3》手游,仍和首测版本一样,仍存在着调优空间,如性能优化问题,需要在这次测试已经得到了改善,但长时间游玩后,笔者的测试设备还是能感受到发热、发烫。

说到底,此时的《不良人3》手游还不是最好的状态。

而这款打磨多年的手游,似乎有足够的耐心,把进化本身,进行到底。

前言[感谢庆典]第二阶段主要节目[松烟行动]即将开启,在sidestory中带来足够惊喜的鹰角,想来不会在这次炎国元素十足的[松烟行动]中让各位失望(大概)。

本期依旧通过对往期危机合约的复习以及合约主题元素的预测为视角,来提供本次危机合约的备战建议。

常驻地图要素总结与预测在往期的危机合约总结中提到过,危机合约常驻地图的设计一般遵循两条规律,其一是关卡内敌人的构成一定包含但不仅限于该地图元素所代表的活动或主线剧情中出现的敌人,且该类敌人往往是关卡中的最难处理的部分;其二便是所有常驻关卡的地图一定包含两种主要的特殊地形,根据这两条规律可以合理地预测[松烟行动]中可能出现的敌人以及地图元素。

从合约的图标和名称中不难推测,本次危机合约是以【画中人】活动中的关卡元素作为设计主体。

而【画中人】关卡中最为重要的,便是明晦属性。

针对明晦之印的基本属性,最简单的使用方法就是将负责抗伤害的干员部署在与敌人属性相同的明晦之印上,将输出干员部署在与敌人属性相反的明晦之印上。

但这只是针对一般的敌方单位,在【画中人】关卡中,有许多敌人针对相同或者相反的晦明属性有额外的效果。

例如只能被相同属性我方单位阻挡的“遮目”、“得意”,攻击相反属性时伤害大幅提升的“暴怒”,以及会造成属性反转的“妒”、“自在”等等,都有可能成为[松烟行动]中的核心敌人。

除了明晦之印外,另一个特殊地形的存在尤为关键,除了比较基本的通道或者符文类地形外,最有可能出现的是在【画中人】活动中给人留下深刻印象的改良型二踢脚或者是在WR-EX-6中扮演关键角色的障碍物。

虽然部署型的装置并没有在此前的危机合约中出现过,但这两种与明晦之印关联性极强的特殊装置在常驻关卡中出现的可能性是存在的,因此可以针对这两种装置预习一下功课。

常驻地图tag预测与备战应对针对上文提出的关于关卡元素以及主要敌人的预测,可以对常驻地图的tag进行一定程度的预测。

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