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举个例子,侠客从慢走到跑动再到变向的整个行动过程中,会有一套衔接和变化的过渡动作。

除了普通攻击与常规技能之外,每个侠客还拥有个性化的「绝技」与「入场技」可以使用。

这些技能不仅效果强力,且具备专属的演出动画(可以跳过),表现力极佳。

而配合双侠客切换作战的机制,玩家在实战中,可以打出更为丰富的连招。

侠客绝技动画与一般动作手游有所不同的是,游戏内的战斗,会充斥大量同屏敌人,而敌人数量虽多,但玩家可以控制侠客在敌阵中痛快冲杀,享受割草快感。

要知道,移动端手游由于平台性能所限,以往很难再现主机产品里一骑当千的场面。

《不良人3》手游正在把这种酣畅战斗的体验,变作它们的特色。

武侠手游里,少见的硬派 话到此处,我似乎听到有人说:这不又是武侠游戏的陈词滥调嘛。

莫急。

上述内容算是把《不良人3》手游的基础玩法做一番介绍。

而它在战斗上区别于同题材手游的部分,笔者认为是武侠手游里少见的硬派与深度。

作为手游,本作具有酣畅淋漓的战斗体验,玩家能够以一夫当关之力,收割大量同屏敌人。

但与此同时,当玩家在面对精英或 Boss 级敌人时,战斗环境便不再是砍瓜切菜般轻松——强敌有霸体状态,且拥有多样化的攻击方式,容易将玩家的连招打断,让人难以贴脸输出。

对战李存孝可见,《不良人3》手游正在尝试把两种截然不同的战斗体验,糅合在一起。

割草虽然痛快,但容易产生审美疲劳;Boss 战固然充满挑战,但这种兼具策略性的硬派对抗,也给手游平添了不一样的乐趣。

而在「归梦」测试版本中,《不良人3》优化了战斗机制,其中新增了一项弱点击破的设定。

这里稍加解释:敌方精英与首领身上存在着一层「弱点护盾」,当护盾标志出现时,玩家的持续输出可击破弱点护盾,并让对方进入弱化与硬直的状态。

这项设定的引入,某种程度上让战斗变成了玩节奏游戏。

打穿Boss弱点护盾举个例子来说吧。

李存孝是游戏里体型巨大的 Boss 之一,与之对战时,他给笔者带来了不小的压迫感。

你很难跟他持续性地近身缠斗,他横冲直撞,攻击范围广,我可能还没出招,就被他打趴下了。

但鉴于 Boss 身上有弱点,我在实战中其实是需要灵活游走,根据对方露出破绽的规律,抓准其释放技能的前后摇时机,然后上前一通输出。

除了「弱点护盾」外,部分 Boss 身上还存在一层元素护盾,此时玩家若要破除 Boss 的霸体状态,便需要使用对应的侠客,以及针对性的元素技能,来消耗敌方的元素盾。

这便是打持久战与策略战了。

打穿Boss的元素护盾战斗中,几个回合地循环往复,其过程既漫长却又紧张刺激。

这是数值成长所取代不了的体验。

玩家在不断地磨炼中积累成战斗经验,当中无疑会有挫败,但到了击破敌将时,成就感势必要拉满。

在普遍讲求无脑爽的手游里,《不良人3》手游所追求的战斗深度,显然有些罕见。

国风江湖,贵在「真实」 《不良人3》手游主打「国风动作」,我优先点评了本作的动作要素,现在则要再来讲述它所呈现的国风江湖。

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