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比如角色技能。

《骰子元素师》的角色技能看似只是在《Yahtzee》的基础上提出了几个变种玩法,但玩家只要稍用心思索,就能发现这种角色和特定牌组之间的化学反应:每位角色都有特别的最优组牌策略,做到不卡手又强度高。

简单的人物介绍背后隐藏玄机举个例子:潜行者的六张牌适合拿全六种花色:他必须打出一张牌才能重扔一次骰子,六种花色集全可以让他总有那么一张能打出手,随后形成连击。

但歌颂者就适合凑对子:她可以给既有的骰子组补充新骰子,别人难如登天的凑对对她来说轻而易举。

对子牌又强又好用,当然是能拿多拿啦。

设计者还贴心地为每位角色增加了许多“专属卡牌”,以强化这种角色和牌组之间的搭配。

无畏者就有不少高伤害上限的风系卡牌,搭配他可以让下张牌伤害翻倍的技能,就能打造“一刀爆炸”的惊人效果。

还有,同一个角色,换了一个难度,组牌策略和游戏节奏可以翻天覆地。

再举个例子:困难模式的歌颂者是打快攻的,因为她一场游戏只能多扔6个骰子,后面的回合一定会卡手,所以要速战速决;大师模式的歌颂者却是打后期的,因为她上一回合的投掷结果会在下一回合继承下来,所以可以攒一些平时非常难出手的强力大牌来取得胜利。

大师模式下我敢拿难打的“四个相同”,困难模式绝对不会拿哦!它不应该叫“难度升级”,倒更像是《哈迪斯》的“装备变形”:六个角色有二十四种技能,就像《哈迪斯》的六把武器有二十四个形态。

“普通难度”也并非真普通,而是机制相对简单,为熟悉特性服务的“初始形态”。

二十四种技能/形态,搭配多样的BD(装备搭配),每种技能/形态都有两到三种最优解可选,玩家至少可以获得几十盘不重复的游戏体验。

这是什么?这就是所有肉鸽游戏最重要的自我修养:多样性。

这是一派独立游戏在市场上立住脚跟的法宝。

卡池中的彩光今年Roguelike很流行,对吧?肉鸽游戏像雨后春笋一般涌现出来,但并不是所有的春笋能长成竹子。

有的游戏只做了随机的装备,随机的增益,却没能让我感受到那种独特而极致的肉鸽快乐,那种六千块变五百万的随机爆炸式起飞。

无论画面再精美,人物再鲜活,一个Roguelike要是不好玩,实在是让人难以满意。

可《骰子元素师》正好相反:它画面不精,UI粗糙,特效无力,但它触及了核心,那种竹子破笋而出,噼啪生长的声音。

它好玩,它有些光靠砸钱买不到的东西。

这不禁让人浮想联翩:如果再给他们多一点预算呢?大热的ACT肉鸽能不能做?会不会有更多独到的创新?我们今天的支持在明天可不可以孕育更出色的果实?顺便一提,这群开发者独特的“趣味性”也值得称道。

一个免费游戏明明就是靠内购来生存,他们又在商店友情建议玩家不要购买他们“性价比不高的钻石礼盒”,一副“花个三十多你就赶紧走吧”的潇洒样子;明明游戏资源本来很紧张,他们一定要精心设计几个小游戏,一玩就停不下来;他们甚至给自己做了活灵活现的人物形象,对话里充满了自嘲精神和独立游戏人的乐观。

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